Bongo2.0 中IK的使用技巧

这篇教学主要是回答论坛朋友的问题,我们把制作过程整理成一个小教学,希望对有类似困惑的朋友有帮助。

原帖地址:
bongo2.0扳机动画 我又遇到问题啦!!!

Bongo 2.0 下载地址:http://download.rhino3d.com/Bongo/2.0/release/download/

这个小动画可以使用Bongo2的IK功能完成。关于IK的概念可以参考Bongo的帮助文件
或者http://bongo.rhino3d.com/page/inverse-kinematics-cn


在做动画之前,建议将场景中需要的物件命名,方法是先选中物件,然后在属性面板中直接写入名称。
目前场景中需要做动画的物件分别是A,B和C,如下图所示:

1.首先将物件B和C绕着黑色的旋转轴做旋转,让物件B的滑槽为上下方向即可,这样做是方便后面的一些操作;

2.将物件C作为B的子物件(指令:BongoLinkChain
方法是:先设置父物件的基准轴,然后链接到子物件,再确定子物件的基准轴;

演示如下:

查看物件层级关系(指令: BongoAnimationManager):

3.做IK动画需要有个”驱动“物件,我们可以将物件A作为驱动,并且为其添加往返移动的动画;

4.为物件B和C添加IK属性;

物件B是一个关节,类型是铰链,在这个例子中,它要绕着X轴旋转,注意下图中的设置:

物件C相当于一个滑块,在设置约束之前,它的运动方向是沿着Z轴做上下滑动,关节的类型为伸缩

到这里,这个动画中需要的IK设置就完成了。



5.为了确保物件A在运动过程中带动B,C运动,我们需要将物件C约束在物件A右侧的孔洞处,因此场景中需要绘制一条直线,我将它命名为D,位置如下图所示;

6.将D设置为A的子物件,方法如下:

物件层级关系:



7.将物件C约束到直线D上,这个扳机的动画才能实现;

请参考下面的步骤:先选中物件C,然后修改其IK属性为 关节和约束,最后选择场景中的直线D作为约束的目标物件,这样物件C会带动其父物件B吸附到D,IK动画设置全部完成;

做好的结果:



enjoy it!

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