大家好,今天我们来探讨这个篮子的造型。这个造型我们可以拆分为篮筐和提手两部分,提手制作起来很简单,所以在本篇教学中略去,重点来看篮筐部分如何制作。
(注:渲染使用Neon)
对于Rhino初学者来说,这个造型较难下手,有一定经验的朋友会想到使用 沿着曲面流动工具(FlowAlongSrf),那么不妨先尝试下自己的方法再来阅读下面的内容。
介绍下我的方法,供大家参考:
Rhino中制作这种造型的思路是先做好曲面,再基于这块曲面深化,也就是保证先有造型,再处理细节,有这样的建模框架后,遇到类似的造型也只是大同小异。
我在场景中先创建了一个box,调整了它的长宽高,然后绘制好提手的外轮廓线并调整好高度与倾斜角度,这样做方便我们把握造型的体量与比例。
对称造型,我们只需要做好1/4部分就可以了,将这些辅助用的物件锁定,然后分别从矩形边缘的中点开始绘制直线,目的是将它们作为辅助线,然后借助可调式混接曲线工具(BlendCrv),得到轮廓线
同样的方法绘制其他方向的辅助线,并且混接得到另外两条轮廓曲线。
如果觉得曲线两端不够平直,可以通过增加控制点的方式来限制平直区域,推荐使用插入节点工具(InsertKnot)间接的增加控制点,这样做的好处是插入节点前后曲线不发生形变,请注意,单击自动选项(快且好),我只增加一个控制点。
三条曲线都是相同的做法,增加控制点后调整下形状,让曲线上有比较平坦的区域即可。
这样,轮廓曲线就绘制完成了。
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使用从边缘曲线长面工具(EdgeSrf)得到曲面,这里需要注意的是,选择输入曲线时请先选择下图所示编号为1的曲线,这样得到的曲面收敛点会在曲面的最外侧,方便接下来调整形状。
这样做好的曲面如果镜像,得到的造型中间就会有很明显的棱边,无法做到平滑的过度(不示范了,请自己对比效果)因此,需要约束下曲面对接边缘处的连续性,将之前的三条轮廓线作直线挤出,得到辅助面。
然后做曲面衔接(MatchSrf),让这块3边面分别去衔接辅助面,注意衔接的目标是曲面边缘,这个操作要重复三次
接下来,将曲面的控制点显示,发现控制点排布的比较乱,现在可以手工的方式调整下它们的位置。
调整时需要注意控制点的移动方向,要依照曲面连续性的原理来调整,如下图所示,紫色的箭头是曲面端口处的切线方向:
最后,镜像看看效果:
这样,基础大面就做好了。
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将视图切换到Front,因为篮筐要与把手做自然的对接,因此,曲面左侧需要做倾斜,这里推荐使用倾斜工具(Shear)能够保证控制点水平移动,当然旋转也没有问题啦!
先绘制一条辅助线,方向与把手倾斜的方向一致,如下图所示红色的直线:
设定基准点和参考点时都请将投影功能开启,这样可以保证这几个点是在一个工作平面上,得到的结果才会正确,如下图所示:
从左至右第二排控制点也可以稍作倾斜,如下图所示:
切换到Right视图,先绘制辅助线,然后使用可调式混接曲线工具(BlendCrv)得到侧面的轮廓线,如下图所示:
接下来将收敛点沿着把手的方向移动,如下图所示:
在Right视图将绘制好的侧面轮廓线投影在曲面上看看效果:
接着,在Right视图绘制一条直线,参考它的端点的位置,并且将其重建(Rebuild)为5阶6个控制点的曲线(马上会解释为什么重建),如下图所示:
使用平均曲线工具(TweenCurves)得到中间的过渡曲线,数量可以多一些(我设置了15,为什么要重建直线呢?不重建行不行?额,这个请自己尝试)
原因:在Rhino 5 中,如果两条起始曲线的属性一致,使用平均曲线工具,匹配方式=无,得到的过渡线属性和起始曲线一致,这样做保证了过渡曲线有足够少的控制点,便于后期调整形状。
平均曲线的好处在于,曲线的端点间距相同,这样就能保证在薄片的厚度一致并且能恰好靠在一起,如下图所示:
那么问题来了!怎样将这组平均曲线的另一端很均匀的与曲面的边缘贴齐?
其实,这里使用沿着曲线流动(Flow)就可以解决这个问题。
绘制一条直线作为基准曲线,如下图中的蓝色直线:
将过渡曲线的端点选中,将它们由蓝色直线对变至曲面的边缘,以下是我抓取的过程:
注意选项的设置,不需要复制,但是要将延展选项切换为是(不明白为什么这样设置的请自己测试下另一中情况或者阅读Rhino的Help)
只调整了端点的位置其实还不够,要想让所有的曲线内部过渡的自然漂亮,可以使用与刚才相同的方式调整每一组点的位置,如下图所示:
接下来使用沿着直线挤出曲线(ExtrudeCrv)得到曲面,用之前做好的曲面将它们多余的部分修剪(Trim),看下面的过程图:
OK,快接近尾声了,请思考,如何裁切出等宽度的带状曲面???
最后将其他的细节补充,具体过程不讲了,太简单了
细节图: