曲面顺滑类建模-水龙头

牛友蓝思绪 对这个水龙头的分面产生疑问,论坛超级版主shadow就这类造型如何接光顺进行了全面的剖析与示范,以下是教学内容。
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这个造型不难,大家都知道上下两个面做一个过渡面补起来就行了。但是,大多数朋友都做得不好,过渡不自然。先看效果。

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造型拉得比较随意,不完全像楼主的形状,这不重要,重要的是问题点,还有解决办法是相同的。

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把两个主要曲面做出来,然后剪切,这一步可能有几个小问题,很多朋友不知道该来怎样的线来剪?其实很简单,把上面的面延伸下来和下面的相交,用
Intersect指令求出它们的交线,根据交线的大致形状来画剪切线。之所以求交线出来,是为了直观一些,方便我在线框模式下来画剪切线,即使是这条交线完全不参与到我们做面之中。如果你习惯在着色模型下画线,那也可以省掉这步。如果有人还是不懂,为什么要根据交线来画剪切的线,你可以去试一下画一条直的线来再做过渡面,就知道有什么不同了。
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还有个问题就是,剪切线该放在哪个位置比较合适?这取决于你要开的口是多大,就是说以交线的位置退回到你要剪切的位置,但有一个前提是,两个曲面的切的都差不多一样,不能一个切多,一个切少,要不就可能像4楼的结果了。这时候我们可以提取两个曲面相对应位置的线,给他们做一个过渡曲线,就知道你的剪切线会画在哪里。图中左边的形状是比较合理的,右边两种形状的控制点都是不理想的。
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线画好之后就可以剪切了,再用BlendSrf指令做出过渡曲面那么,问题来了,产生的过渡面,效果并不好。
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有人可能说,是切口的位置不理想,那我再切大一点,效果同样不好。
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不好的地方在于控制曲率的那一排点,比较乱,导致了产生的过渡曲面变形比较明显,这时候可以换另外一种方法,就是人为的把控制点排好。先做4根线,把它的控制点排布均匀点,用NetworkSrf来做。剪切边选择曲率连续,上面一头选择相切就好了。这时候你会发现,做出来的曲面,会顺眼好多。
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但是转各个角度看,发现曲面还是有些不平的地方。造成这种情况的原因,是这次要讲的问题点,就是曲面的趋势。只需要改变一下曲面的走向,再剪切,出来的效果就完全不同了。我把曲面的其中一个控制点往上拉远一点,再把它剪切。再用相同的方法把这过渡面做出来。很明显,这种效果才是接近我们想要的,曲面从各角度看都比较饱满,控制点也排布得很均匀。
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因为我的NetworkSrf精度设置比较低,所以边缘不会完全对得齐剪切的边界,这时候需要以精确模式MatchSrf一次就好,看斑马纹的走势也不错,但不算完美。着色来看,发现靠近剪切的边缘,曲面的阴影效果不是很好,说明这位置还是有问题。
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因为刚才这个曲面是NetworkSrf做的,它产生的曲面是一个多跨距的。

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打开它的控制点看,可以看到在V方向,有很多排点,但控制曲率的控制点,只需要3排,所以当我们Match曲面之后,只动了3排点,其它的点不去,势必造成了曲面的轻微变形。所以我们需要把中间多余的控制点删掉。Removeknot可以把它们删完,但最后会只剩4排点,在这里我需要5排控制点,2排和顶上的圆柱做相切连续,3排下面的剪切边做曲率过渡,所以在这里我们需要调整一下曲面的结构,把V方向的除数改为45排控制点,让曲面在V方向是一个单跨距结构,这样曲面内部就没有多余的节点影响曲面的质量。更改曲面控制点数和阶数,在这里不建议直接用Rebuild指令,因为这个可能会导致很大的变形,所以我的经验是先改变V方向的阶数,再去Removeknot,这样曲面基本不变形太多,最后再Match就可以了。最终效果。

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